Escape room da stampare per la classe terza
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- Classe
- Classe terza
- Sezione
- Giochi da stampare
- Schede
- 2 · 8 pagine A4
- Codice
- GIO-GPYL
Come usare queste schede
Due escape room per la classe terza: la biblioteca misteriosa e il forziere del capitano Barbagrigia. Quattro enigmi con tabelline, codice delle lettere e sequenze, e un lucchetto a quattro cifre da aprire. Con le soluzioni.
L'escape room si gioca bene a squadre di tre o quattro bambini, con un tempo massimo (venti o trenta minuti). Se avete un lucchetto a combinazione, impostatelo sul codice della pagina delle soluzioni e chiudete una scatola con una piccola sorpresa: l'effetto è garantito.
In terza il calcolo magico unisce moltiplicazione e sottrazione: è un buon ripasso delle tabelline. Ogni squadra può avere un «segretario» che scrive le cifre trovate.
La pagina delle soluzioni spiega ogni passaggio.
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